Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi pada Materi Statistika Kelas VIII

Aini Rembulan
Rizki Wahyu Yunian Putra

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan bahan ajar gamifikasi pada materi statistika yang layak digunakan dan menarik bagi peserta didik SMP. Metode penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan Research and Development (R&D) yang disarankan Borg and Gall dan dikutip oleh Sutopo sampai tahap ke tujuh, diantaranya: potensi masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, dan revisi produk. Subjek penelitian ini adalah peserta didik SMP di Sidomulyo, LamSel. Instrumen yang dilakukan berupa skala penilaian, dianalisis dengan kuantitatif dan kualitatif. Produk yang dihasilkan telah melalui tahap validasi kelayakan oleh ahli materi, ahli media dan ahli bahasa, serta uji coba kelompok kecil dan kelompok besar untuk mengetahui kemenarikan. Berdasarkan hasil penilaian dan tanggapan dari para ahli dan respon peserta didik, disimpulkan bahwa bahan ajar gamifikasi pada materi statistika sangat layak digunakan dan sangat menarik bagi peserta didik SMP.

Keywords


Bahan ajar; Gamifikasi; Statistika

References


A. A. Gede. Ekayana, Naswan Suharsono, I. M. T. (2013). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Mikrokontroler Berbasis Advance Virtual Risc (AVR) Dalam Mata Pelajaran Teknik Mikrokontroler. Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha Program Studi Teknologi Pembelajaran, 3.

Aji Arif Nugroho, Rizki Wahyu Yunian Putra, Fredi Ganda Putra, M. S. (2017). Pengembangan Blog Sebagai Media Pembelajaran Matematika. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2).

Ana Kurnia Sari, Chandra Ertikanto, W. S. (n.d.). Pengembangan LKS Memanfaatkan Laboratorium Virtual pada Materi Optik Fisis Dengan Pendekatan Saintifik. Jurnal Pembelajaran Fisika Universitas Lampung, 3(2).

Arif Prambayun, M. Suyanto, A. S. (2016). Model Gamifikasi untuk Sistem Manajemen Pembelajaran. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia.

Idi, Abdullah. Pengembangan Kurikulum Teori & Praktik. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2014.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. TICOM, 5(1).

Lucky Chandra Febriana, S. dan Y. (2014). Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Fisika Materi Tekanan Mencakup Ranah Kognitif, Afektif dan Psikomotor Sesuai Kurikulum 2013 Untuk Peserta didik SMP/MTs. Skripsi Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Malang.

Mashud. (2015). Pendekatan Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan di Era Abad 21. Multilateral, 14(2).

Nur Kesumayanti, R. W. Y. P. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Materi Persamaan Kuadrat Berbantuan Rumus Cepat. JES-MAT, 3(2).

Putri, W. N. (2017). Pengaruh Media Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar Bahasa Arab Siswa Madrasah Tsanawiyah. Journal of Arabic Education and Literature, 1(1).

Sadjati, I. M. (2012). Hakikat Bahan Ajar.

Septiana Wijayanti, J. S. (2017). Pengembangan Perangkat Pembelajaran mengacu Model Creative Problem Solving berbasis Somatic, Auditory, Visualization, Intellectually. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2).

Setiaji Nugroho, A. S. (2018). Keefektifan Pembelajaran Student Teams Achievement Division (STAD) Berbantuan Komik Pada Siswa. Keefektifan Pembelajaran Student Teams Achievement Division (STAD) Berbantuan Komik Pada Peserta didik SD, 3(1).

Sitorus, M. B. (2016). Studi Literatur Mengenai Gamifikasi untuk Menarik dan Memotivasi : Penggunaan Gamifikasi saat ini dan Kedepan. Studi Literatur, 1–10.

Widyawati, S. (2016). Pengaruh Gaya Belajar Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika (IAIM NU) Metro. AlJabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1).




DOI: https://doi.org/10.26594/jmpm.v3i2.1221

Article metrics

Abstract views : 0 | views : 0

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




ISSN: 2502-9878

Indexed by:

          

 

 

Creative Commons License
JMPM: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.